1. Allgemeine Regeln und Spielablauf
1.1 Missionen:
- Das eigene Depot muss jederzeit beschützt werden.
- Die Fireteam-Einteilung für Missionen erfolgt durch den General oder seinen Stellvertreter.
- Missionsgegenstände zählen nur, wenn sie am Tagesende im Depot sind.
- Getroffene Spieler lassen Missionsgegenstände sofort liegen, und jeder Spieler kann sie aufnehmen.
- Zufällige Chrono-Kontrollen: Wir führen auf dem Feld stichprobenartige Chrono-Checks zur Sicherheit aller durch. Sollte ein Marker dabei wiederholt über dem Limit liegen, kann dies zu weiteren Maßnahmen (Strafpunkte oder Ausschluss) führen.
1.2 Depot:
- Ein Depot gilt als besetzt, solange mindestens drei feindliche Spieler im Umkreis von 10 Metern bleiben. Während der Besetzung können keine Gegenstände dorthin gebracht werden.
- Der Inhalt eines besetzten Depots kann vom Gegner geplündert und ins eigene Depot verlagert werden.
1.3 NPC:
- Die Rollen und Aufgaben der NPC sind flexibel gestaltet und werden in den jeweiligen Missionsbeschreibungen definiert.
1.4 Ausrüstung & Sicherheitsvorgaben:
- Auf dem Spielfeld ist das Tragen einer Maske zu jeder Zeit Pflicht.
- MagFed Only; maximale FPS von 280 FPS.
- Nahkampfwaffen dürfen nur aus Kunststoff oder Gummi sein.
- Teams sind durch Farben (Gelb/Grün) gekennzeichnet; rote Oberteile sind der Orga vorbehalten.
- Von 281 bis 300 FPS erhältst du eine Verwarnung und musst die FPS anpassen.
- Strafpunkte: Laufsocken s. 2.2 Toleranzpunkt & bei FPS > 300 FPS siehe 2.1 Mahnstufen
1.5 Fair Play und Verhaltenskodex:
- Marked Man Don't Talk: Markierte Spieler geben keine Informationen weiter (keine Positionen, keine Feindbewegungen, keine Warnungen).
- Teamkennzeichnung: Jeder Spieler muss seine Zugehörigkeit durch das Tragen der zugewiesenen Teamfarbe (z. B. über Armbänder, Westen oder andere Kennzeichnungen) deutlich erkennbar machen. Das absichtliche Verbergen oder Entfernen der Teamkennzeichnung ist untersagt.
Für Ghillie-Träger gilt: Sie müssen an beiden Armen (im Bereich zwischen Handgelenk und Ellenbogen) sowie an beiden Beinen (im Bereich zwischen Knie und Knöchel) in der Teamfarbe markiert sein. - Unsportliches Verhalten (z. B. absichtliches Nicht-Anerkennen eines Treffers, permanentes Fluchen oder Beleidigungen) kann zu Verwarnungen und im Wiederholungsfall zum Ausschluss führen.
- Alkohol- oder Drogenkonsum vor bzw. während des Spiels ist untersagt. Offensichtlich beeinträchtigte Spieler werden vom Spiel ausgeschlossen.
- Blind Firing ist verboten. Darunter fällt das Schießen ohne direkte Sicht auf das Ziel, beispielsweise wenn du die Markierer-Mündung nur um die Ecke hältst, ohne selbst zu schauen. Du musst jederzeit sicherstellen, dass du dein Ziel im Blick hast und kontrolliert abdrückst. Dieses Verbot dient deiner eigenen Sicherheit und der Sicherheit aller anderen Spieler.
2. Strafen und Mahnstufen
2.1 Mahnstufen bei Regelverstößen:
Verstöße gegen Fair Play, Blind Firing oder das Betreten gesperrter Bereiche gelten ebenfalls als Regelverstoß und können Mahnstufen nach sich ziehen.
- Mahnstufe 1: Verwarnung und Respawn.
- Mahnstufe 2: Verwarnung und Respawn + 30 Minuten Wartezeit.
- Mahnstufe 3: Ausschluss vom Spiel.
Hinweis: Bei leichten Verstößen bleibt es in der Mahnstufe, bei wiederholten Verstößen erfolgt ein Anstieg in der Mahnstufe.
2.2 Toleranzpunkt-Kontingent:
Jede Fraktion startet jeden Spieltag mit 5 Toleranzpunkten. Für jede fehlende Laufsocke im HQ wird der Fraktion 1 Toleranzpunkt abgezogen.
Sobald 0 Toleranzpunkte erreicht sind, verliert die Fraktion automatisch 20 Punkte vom aktuellen Tages-Score. Danach werden die Toleranzpunkte sofort wieder auf 5 gesetzt. Weitere Verstöße am selben Tag führen erneut zum Toleranzpunkt-Abzug nach dem gleichen Schema.
3. Treffer- und Respawn-Regeln
3.1 Trefferarten:
- Treffer (Hit): Gilt nur, wenn die Paint bricht und eine Farbmarkierung hinterlässt. Spieler kennzeichnen sich mit einer Warnweste und ziehen sich aus der Schussbahn zurück.
- Headshot: Kopftreffer zwingt zum Respawn; ein Medic kann einen Headshot nicht verbinden.
- Markiertreffer: Ein direkter Treffer am Markierer macht diesen unbrauchbar; Ersatz kann vom Team gestellt werden.
3.2 Gotcha-Regel:
- Es gibt KEIN GOTCHA! Ein Spieler kann nur durch Berührung (Barreltag oder Gummimesser) ausgeschaltet werden.
3.3 Respawn:
- Der Spieler reinigt sich im HQ und darf sofort zurück ins Spiel.
- Jeder Spieler kann einmal pro Runde vom Sanitäter (entweder mit der Mullbinde oder der Klett Armbinde) versorgt werden. Bei weiteren Treffern ist nur der Respawn möglich.
3.4 Markierte Spieler:
- Verhalten bei Treffer: Nach einem Treffer den Markierer senken, in Deckung oder Bodenlage gehen und auf den Medic warten oder zurück ins HQ.
- Feuerlinie freihalten: Sorge dafür, dass du weder die Sicht- noch die Schusslinie deiner Kameraden oder des Gegners blockierst. Bleibe dabei so unauffällig wie möglich, um den Spielablauf nicht zu stören.
4. Paint und Ausrüstungsbeschränkungen
4.1 Paint:
- Nur vom Battleground verkaufte Powderballs ( Powder-X Cal 68), Paint und First Strike (FS) dürfen genutzt werden.
- Pro Runde darf jeder Spieler maximal 160 Schuss tragen, der Heavy Gunner bis zu 1000 Schuss.
- Backup-Pistole: 2 Magazine, max. 20 Schuss
- Verboten: FS Ultra Sphere (Powder cal. 68), Reballs, Rubberballs oder jegliche Art von Pepperballs!
- Verstöße können zum Ausschluss führen!
4.2 Magazine:
- MagFed only, maximal 30 Schuss pro Magazin; Ausnahmen gelten für den Heavy Gunner.
4.3 Full-Auto:
- Full-Auto ist verboten, außer beim Maschinengewehr.
4.4 Rauch/Smoke:
Erlaubt: Rauchgranaten von Enola Gaye, FDF Nautica, Nico und Taginn; Nautica Mr. Smoke 1, 2 & 3.
Verboten: B&G GD-10 & ED-60 alles ohne ECHTE BAM
- Rote & grüne Rauchgranaten bleiben der ORGA vorbehalten und schwarze Rauchgranaten sind grundsätzlich verboten!
- Wetterabhängig können Rauchgranaten verboten werden, und die Nutzung nicht zugelassener Rauchkörper kann zum Ausschluss führen. Updates zur Wetterlage erfolgen fortlaufend im HQ.
4.5 Flashbangs:
- Erlaubt sind Flashbangs von Enola Gaye und Taginn. Es gilt ein Wirkungsradius von 5 Metern (Durchmesser 10 m), wobei solide Deckungen vor der Explosion schützen.
- Pro Runde darf jeder Spieler maximal 5 Flashbangs tragen.
5. Rollen und spezielle Ausrüstungen
5.1 Sanitäter:
Insgesamt sind die Sanitäter auf max. 5 je Fraktion begrenzt.
Der Sanitäter muss eindeutig durch ein “Rotes Kreuz Armband“ erkennbar sein und kann einen verwundeten Spieler NICHT bewegen, der getroffene Spieler muss an Ort und Stelle verbunden werden.
- Pflichtausrüstung für Sanitäter: Tasche / Rucksack für die Verbände
- Sanitäter dürfen Spieler einmal pro Runde verbinden, aber keine Headshots behandeln.
- Während der Runde nicht übertragbar & Rotkreuz Armbinde
- Klett Armbinden (1 je Spieler / Eigentum)
Klett-Armbinde
Jeder Spieler kann eine rein weiße (ohne Logo oder Text) wiederverwendbare Klett-Armbinde bei sich führen, die der Medic zum Heilen nutzen kann. (Kann optional am Battleground oder bei at tacitcal erworben werden.)
5.2 Sturmschilde:
Max. 5 pro Fraktion, sichtbar markiert und nur mit Pistole spielbar.
Die Eventanmeldung und Tageszulassungen finden am Stand bei AT Tactical/MCM statt und werden sichtbar als zugelassen markiert.
Es ist während einer Runde nicht an einen anderen Spieler übertragbar und darf nur mit einer Pistole gespielt werden! Der Träger selbst ist genau wie alle anderen Spieler verwundbar, mit der Ausnahme der Treffer auf das Schild selbst. Wird ein Sturmschildträger von einer Flashbang im Wirkungsradius getroffen, ist er direkt raus.
Folgende Parameter gelten für Sturmschilder:
- Während einer Runde nicht übertragbar.
- Maximal 70 cm breit
- Pistole, mit Magazinen, die maximal 10 Schuss fassen.
- Es darf nur mit Paint bei cal. 68 geschossen werden, First Strike und USP sind nicht zulässig und bei .43 und .50 sind USP erlaubt.
5.3 Heavy Gunner:
Max. 5 pro Fraktion, erkennbar als Heavy Gunner, Mindestgewicht 6 kg.
Die Eventanmeldung und Tageszulassungen finden am Stand bei AT Tactical/MCM statt und werden sichtbar als zugelassen markiert.
Das Heavy Gun sollte möglichst realistisch aussehen bzw. Originalen nachempfunden sein!
Folgende Parameter gelten für Heavy Gunner:
- Während einer Runde nicht übertragbar.
- Mindestgewicht von 6 Kg
- Optisch klar als solches erkennbar (optisch an Originale MG angelehnt)
- Maximal 1000 Schuss je Heavy Gunner je Runde
- Es darf nur mit Paint geschossen werden, First Strike und USP sind nicht zulässig.
5.4 Grenadier:
Max. 3 Granatwerfer pro Fraktion sind gleichzeitig im Einsatz erlaubt.
Die Eventanmeldung und Tageszulassungen finden am Stand bei AT Tactical/MCM statt und werden sichtbar als zugelassen markiert.
- Zugelassen sind nur Einzelschuss-Granatwerfer. Nicht zulässig sind Trommel- oder Mehrfachwerfer (z. B. M32 Replika).
- Direktbeschuss auf Personen ist verboten! Granaten dürfen nicht gezielt direkt auf Spieler geschossen werden. Der Einsatz erfolgt ausschließlich auf Schilde, Flächen, Räume oder Deckungen.
- Es dürfen ausschließlich Original Airsoft & Paintball Taginn-Granaten verwendet werden.
- Markierungspflicht: Jede verwendete Taginn-Granate muss zur Sicherheit und Nachvollziehbarkeit eindeutig markiert sein. Die Markierung erfolgt durch die ORGA im Rahmen der Zulassung per Lasermarkierung bei PK Lasering. Nur markierte Granaten dürfen eingesetzt werden.
- Wirkungsradius: Beim Einschlag eines Granatgeschosses gilt ein Radius von 5 Metern als getroffen – sofern keine solide Deckung vorhanden ist, ein Schild gilt nicht als solide Deckung.
- Munition: Jeder Granatwerfer darf pro Runde/Mission maximal 6 Schuss mitführen.
- Nutzung & Übertragung: Der Granatwerfer ist nicht übertragbar und darf nur vom registrierten Spieler verwendet werden.
6. Orte und deren Funktion
6.1 HQ (Kommandozentrale):
- Safezone für Respawn, Missionsvergabe, Luft- und Putzstation.
- Kein Beschuss hinein oder hinaus ist erlaubt.
6.2 Depot:
- Ort zur Lagerung erbeuteter Spielgegenstände, die vom Gegner geplündert werden können.
- Die Depotfahne kann erbeutet und sollte bewacht werden.
6.3 ORGA/Eventdorf:
- Kein Spielbereich, beherbergt die Spielleitung und den Rettungsdienst.
7. Verhalten bei Verletzung und Notfällen
Spielabbruch erfolgt ausschließlich durch die Orga.
7.1 Bei schweren Verletzungen:
Bei schweren Verletzungen (z. B. Bewusstlosigkeit) muss die Orga sofort informiert werden. Die Spieler übernehmen keine eigenständige Versorgung.
Einweisung der Rettungskräfte: Bei schweren Verletzungen sollen dringend Spieler als Posten eingesetzt werden, um die Rettungskräfte zur verletzten Person zu leiten und eine schnelle Reaktion zu ermöglichen.
7.2 Bei leichten Verletzungen:
Bei leichten Verletzungen sollen Spieler, falls erforderlich, Erste Hilfe leisten, bis die Orga oder der Sanitäter eintrifft. Die Spieler sollten dabei die Sicherheitsregeln beachten und die verletzte Person so weit stabilisieren, wie es die Situation erfordert.
7.3 Codewörter für Notfälle:
- Verletzter auf dem Feld: Blaulicht
- Brand/Feuer auf dem Feld: Rotlicht
Spieler im Umkreis sollten bei einem Notfall die Orga informieren und gegebenenfalls Erste Hilfe leisten, bis die Orga eintrifft.
Notfall ORGA Frequenz: 156.800
Verletzter:
Codewort: Blaulicht.
Situation 1 Bewegen möglich:
Direkt im ORGA/Eventdorf einfinden und behandeln lassen, Orga vorab informieren.
Situation 2 Bewegen nicht möglich:
Direkt andere Spieler informieren! Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen oder nahegelegene Orga informieren
Andere Personen sehen Verletzten:
Weitere Spieler informieren! Verletzten aufsuchen und ansprechen. Prüfen auf Situation 1 oder Situation 2, falls nicht ansprechbar, direkt ORGA informieren.
Feuer:
Codewort: Rotlicht.
Situation 1: Feuer direkt löschen möglich.
Feuer mit vorhandenen Mitteln löschen, Orga informieren und Standort mitteilen.
Situation 2: Feuer löschen nicht möglich.
Direkt andere Spieler informieren. Lage einschätzen und sachliche Meldung per Funk zum General absetzen oder nahegelegene Orga informieren