Scenario Big Game — Europejski festiwal Scenario Paintball nr 1

OFICJALNY REGULAMIN

REGULAMIN MAGFED

Automatycznie przetłumaczone z języka niemieckiego dnia 13 października 2026. Wiążąca jest wersja niemiecka.
Oryginał niemiecki →

1. Zasady ogólne i przebieg gry

1.1 Misje:

  • Własny depot musi być chroniony przez cały czas.
  • Podział na fireteamy do misji przeprowadza Generał lub jego zastępca.
  • Przedmioty misji liczą się tylko wtedy, gdy na koniec dnia znajdują się w depocie.
  • Trafieni gracze natychmiast zostawiają przedmioty misji, a każdy gracz może je podnieść.
  • Losowe kontrole chrono: Dla bezpieczeństwa wszystkich przeprowadzamy na polu wyrywkowe kontrole chrono. Jeśli marker wielokrotnie przekracza limit, może to skutkować dalszymi środkami (punkty karne lub wykluczenie).

1.2 Depot:

  • Depot uznaje się za zajęty, dopóki w promieniu 10 metrów pozostaje co najmniej trzech wrogich graczy. W czasie zajęcia nie można tam przynosić żadnych przedmiotów.
  • Zawartość zajętego depotu może zostać splądrowana przez przeciwnika i przeniesiona do jego własnego depotu.

1.3 NPC:

  • Role i zadania NPC są elastyczne i są określane w opisach poszczególnych misji.

1.4 Wyposażenie & wymogi bezpieczeństwa:

  • Na polu gry obowiązuje noszenie maski przez cały czas.
  • Tylko MagFed; maksymalna prędkość 280 FPS.
  • Broń do walki wręcz może być wykonana wyłącznie z tworzywa sztucznego lub gumy.
  • Drużyny są oznaczone kolorami (żółty/zielony); czerwone koszulki są zarezerwowane dla organizatorów (Orga).
  • Od 281 do 300 FPS otrzymasz ostrzeżenie i musisz dostosować FPS.
  • Punkty karne: skarpety biegowe zob. 2.2 punkt tolerancji & przy FPS > 300 FPS zob. 2.1 stopnie upomnienia

1.5 Fair play i kodeks postępowania:

  • Marked Man Don't Talk: Oznaczeni gracze nie przekazują żadnych informacji (żadnych pozycji, żadnych ruchów wroga, żadnych ostrzeżeń).
  • Oznaczenie drużyny: Każdy gracz musi wyraźnie uwidocznić swoją przynależność, nosząc przydzielony kolor drużyny (np. za pomocą opasek, kamizelek lub innych oznaczeń). Celowe ukrywanie lub zdejmowanie oznaczenia drużyny jest zabronione.
    Dla osób noszących ghillie obowiązuje: Muszą być oznaczone kolorem drużyny na obu rękach (w obszarze między nadgarstkiem a łokciem) oraz na obu nogach (w obszarze między kolanem a kostką).
  • Niesportowe zachowanie (np. celowe nieuznanie trafienia, ciągłe przeklinanie lub obelgi) może skutkować ostrzeżeniami, a w przypadku powtórzenia wykluczeniem.
  • Spożywanie alkoholu lub narkotyków przed grą lub w jej trakcie jest zabronione. Gracze w oczywisty sposób niedyspozycyjni zostaną wykluczeni z gry.
  • Strzelanie na ślepo jest zabronione. Obejmuje to strzelanie bez bezpośredniego widoku na cel, na przykład gdy trzymasz lufę markera tylko za rogiem, sam nie patrząc. Musisz w każdej chwili upewniać się, że masz cel w polu widzenia, i naciskać spust w sposób kontrolowany. Ten zakaz służy Twojemu bezpieczeństwu oraz bezpieczeństwu wszystkich pozostałych graczy.

2. Kary i stopnie upomnienia

2.1 Stopnie upomnienia za naruszenia zasad:

Naruszenia zasad fair play, strzelanie na ślepo lub wchodzenie na zamknięte obszary również są uznawane za naruszenie zasad i mogą skutkować stopniami upomnienia.

  • Stopień upomnienia 1: Ostrzeżenie i respawn.
  • Stopień upomnienia 2: Ostrzeżenie i respawn + 30 minut oczekiwania.
  • Stopień upomnienia 3: Wykluczenie z gry.

Uwaga: Przy lekkich naruszeniach stopień upomnienia pozostaje bez zmian, przy powtarzających się naruszeniach stopień upomnienia wzrasta.

2.2 Pula punktów tolerancji:

Każda frakcja rozpoczyna każdy dzień gry z 5 punktami tolerancji. Za każdą brakującą skarpetę biegową w HQ frakcji odejmuje się 1 punkt tolerancji.

Gdy osiągnięte zostanie 0 punktów tolerancji, frakcja automatycznie traci 20 punktów z bieżącego wyniku dziennego. Następnie punkty tolerancji są natychmiast ponownie ustawiane na 5. Dalsze naruszenia tego samego dnia ponownie prowadzą do odjęcia punktów tolerancji według tego samego schematu.

3. Zasady trafień i respawnu

3.1 Rodzaje trafień:

  • Trafienie (Hit): Liczy się tylko wtedy, gdy kulka paint pęka i zostawia ślad farby. Gracze oznaczają się kamizelką ostrzegawczą i wycofują się z linii ognia.
  • Headshot: Trafienie w głowę wymusza respawn; medic nie może opatrzyć headshota.
  • Trafienie w marker: Bezpośrednie trafienie w marker czyni go bezużytecznym; zastępstwo może zapewnić drużyna.

3.2 Zasada Gotcha:

  • NIE MA GOTCHA! Gracza można wyeliminować tylko przez dotknięcie (barrel tag lub gumowy nóż).

3.3 Respawn:

  • Gracz oczyszcza się w HQ i może natychmiast wrócić do gry.
  • Każdy gracz może być opatrzony przez sanitariusza raz na rundę (albo bandażem gazowym, albo opaską na rzep). Przy kolejnych trafieniach możliwy jest tylko respawn.

3.4 Oznaczeni gracze:

  • Zachowanie po trafieniu: Po trafieniu opuść marker, schowaj się w osłonie lub połóż na ziemi i czekaj na medica albo wróć do HQ.
  • Zachowaj wolną linię ognia: Dbaj o to, aby nie blokować ani linii widzenia, ani linii strzału swoich kolegów lub przeciwnika. Zachowuj się przy tym jak najmniej widocznie, aby nie zakłócać przebiegu gry.

4. Paint i ograniczenia dotyczące wyposażenia

4.1 Paint:

  • Można używać wyłącznie powderballi sprzedawanych przez Battleground ( Powder-X Cal 68), paintu i First Strike (FS).
  • Na rundę każdy gracz może nosić maksymalnie 160 kulek, Heavy Gunner do 1000 kulek.
  • Pistolet zapasowy: 2 magazynki, maks. 20 kulek
  • Zabronione: FS Ultra Sphere (Powder cal. 68), reballe, kulki gumowe lub jakiekolwiek pepperballe!
  • Naruszenia mogą skutkować wykluczeniem!

4.2 Magazynki:

  • Tylko MagFed, maksymalnie 30 kulek na magazynek; wyjątki dotyczą Heavy Gunnera.

4.3 Full-Auto:

  • Full-auto jest zabronione, z wyjątkiem karabinu maszynowego.

4.4 Dym/Smoke:

Dozwolone: Granaty dymne Enola Gaye, FDF Nautica, Nico i Taginn; Nautica Mr. Smoke 1, 2 & 3.

Zabronione: B&G GD-10 & ED-60 wszystko bez PRAWDZIWEGO BAM

  • Czerwone & zielone granaty dymne są zarezerwowane dla ORGA, a czarne granaty dymne są zasadniczo zabronione!
  • W zależności od pogody granaty dymne mogą zostać zakazane, a używanie niedopuszczonych ładunków dymnych może skutkować wykluczeniem. Aktualizacje dotyczące sytuacji pogodowej są podawane na bieżąco w HQ.

4.5 Flashbangi:

  • Dozwolone są flashbangi Enola Gaye i Taginn. Obowiązuje promień rażenia 5 metrów (średnica 10 m), przy czym solidne osłony chronią przed eksplozją.
  • Na rundę każdy gracz może nosić maksymalnie 5 flashbangów.

5. Role i wyposażenie specjalne

5.1 Sanitariusze:

Łącznie liczba sanitariuszy jest ograniczona do maks. 5 na frakcję.

Sanitariusz musi być jednoznacznie rozpoznawalny po „opasce Czerwonego Krzyża“ i NIE może przemieszczać rannego gracza; trafiony gracz musi zostać opatrzony na miejscu.

  • Obowiązkowe wyposażenie sanitariusza: Torba / plecak na bandaże
  • Sanitariusze mogą opatrzyć gracza raz na rundę, ale nie mogą leczyć headshotów.
  • Nieprzekazywalne w trakcie rundy & opaska Czerwonego Krzyża
  • Opaski na rzep (1 na gracza / własność)

Opaska na rzep

Każdy gracz może mieć przy sobie całkowicie białą (bez logo i napisów) wielokrotnego użytku opaskę na rzep, której medic może użyć do leczenia. (Można ją opcjonalnie nabyć w Battleground lub u at tacitcal.)

5.2 Tarcze szturmowe:

Maks. 5 na frakcję, widocznie oznaczone i do gry wyłącznie z pistoletem.

Rejestracja na wydarzenie i dzienne dopuszczenia odbywają się na stoisku AT Tactical/MCM i są widocznie oznaczane jako dopuszczone.

Nie można jej przekazać innemu graczowi w trakcie rundy i wolno grać nią tylko z pistoletem! Nosiciel jest tak samo narażony na trafienia jak wszyscy inni gracze, z wyjątkiem trafień w samą tarczę. Jeśli nosiciel tarczy szturmowej zostanie trafiony flashbangiem w promieniu rażenia, od razu odpada.

Dla tarcz szturmowych obowiązują następujące parametry:

  • Nieprzekazywalna w trakcie rundy.
  • Maksymalnie 70 cm szerokości
  • Pistolet z magazynkami o pojemności maksymalnie 10 kulek.
  • Wolno strzelać wyłącznie paintem w cal. 68, First Strike i USP nie są dozwolone, a przy .43 i .50 USP są dozwolone.

5.3 Heavy Gunner:

Maks. 5 na frakcję, rozpoznawalny jako Heavy Gunner, minimalna waga 6 kg.

Rejestracja na wydarzenie i dzienne dopuszczenia odbywają się na stoisku AT Tactical/MCM i są widocznie oznaczane jako dopuszczone.

Heavy Gun powinien wyglądać możliwie realistycznie, tj. być wzorowany na oryginałach!

Dla Heavy Gunnerów obowiązują następujące parametry:

  • Nieprzekazywalne w trakcie rundy.
  • Minimalna waga 6 kg
  • Wizualnie wyraźnie rozpoznawalny jako taki (wizualnie wzorowany na oryginalnych karabinach maszynowych)
  • Maksymalnie 1000 kulek na Heavy Gunnera na rundę
  • Wolno strzelać wyłącznie paintem, First Strike i USP nie są dozwolone.

5.4 Grenadier:

Dozwolone jest jednoczesne użycie maks. 3 granatników na frakcję.

Rejestracja na wydarzenie i dzienne dopuszczenia odbywają się na stoisku AT Tactical/MCM i są widocznie oznaczane jako dopuszczone.

  • Dopuszczone są wyłącznie granatniki jednostrzałowe. Niedozwolone są granatniki bębnowe lub wielostrzałowe (np. replika M32).
  • Ostrzał bezpośredni osób jest zabroniony! Granatów nie wolno strzelać celowo bezpośrednio w graczy. Użycie następuje wyłącznie na tarcze, powierzchnie, pomieszczenia lub osłony.
  • Wolno używać wyłącznie oryginalnych granatów Airsoft & Paintball Taginn.
  • Obowiązek oznaczenia: Każdy używany granat Taginn musi być jednoznacznie oznaczony ze względów bezpieczeństwa i identyfikowalności. Oznaczenia dokonuje ORGA w ramach dopuszczenia przez znakowanie laserowe w PK Lasering. Wolno używać wyłącznie oznaczonych granatów.
  • Promień rażenia: Po uderzeniu pocisku granatowego promień 5 metrów uznaje się za trafiony – o ile nie ma solidnej osłony; tarcza nie jest uznawana za solidną osłonę.
  • Amunicja: Każdy granatnik może nosić maksymalnie 6 strzałów na rundę/misję.
  • Użytkowanie & przekazywanie: Granatnik jest nieprzekazywalny i może być używany tylko przez zarejestrowanego gracza.

6. Miejsca i ich funkcje

6.1 HQ (centrum dowodzenia):

  • Strefa bezpieczna dla respawnu, przydzielania misji, stacja powietrza i czyszczenia.
  • Strzelanie do środka ani na zewnątrz nie jest dozwolone.

6.2 Depot:

  • Miejsce przechowywania zdobytych przedmiotów gry, które mogą zostać splądrowane przez przeciwnika.
  • Flagę depotu można zdobyć i należy jej pilnować.

6.3 ORGA/wioska eventowa:

  • Nie jest obszarem gry, mieści kierownictwo gry i służbę ratunkową.

7. Postępowanie w razie obrażeń i sytuacji awaryjnych

Przerwanie gry następuje wyłącznie przez Orga.

7.1 W razie poważnych obrażeń:

W razie poważnych obrażeń (np. utraty przytomności) należy natychmiast poinformować Orga. Gracze nie udzielają samodzielnej pomocy.

Wskazywanie drogi służbom ratunkowym: W razie poważnych obrażeń należy pilnie wystawić graczy jako posterunki, aby poprowadzili służby ratunkowe do poszkodowanego i umożliwili szybką reakcję.

7.2 W razie lekkich obrażeń:

W razie lekkich obrażeń gracze powinni w razie potrzeby udzielić pierwszej pomocy do czasu przybycia Orga lub sanitariusza. Gracze powinni przy tym przestrzegać zasad bezpieczeństwa i ustabilizować poszkodowanego w zakresie, jakiego wymaga sytuacja.

7.3 Hasła kodowe na wypadek sytuacji awaryjnych:

  • Ranny na polu: Blaulicht
  • Pożar/ogień na polu: Rotlicht

Gracze w pobliżu powinni w razie sytuacji awaryjnej poinformować Orga i w razie potrzeby udzielić pierwszej pomocy do czasu przybycia Orga.

Częstotliwość awaryjna ORGA: 156.800

Ranny:

Hasło kodowe: Blaulicht.

Sytuacja 1 Przemieszczanie możliwe:

Udać się bezpośrednio do ORGA/wioski eventowej i dać się opatrzyć, wcześniej poinformować Orga.

Sytuacja 2 Przemieszczanie niemożliwe:

Od razu poinformować innych graczy! Ocenić sytuację i przekazać rzeczowy meldunek przez radio do Generała lub poinformować pobliskie Orga

Inne osoby widzą rannego:

Poinformować innych graczy! Udać się do rannego i zagadnąć go. Sprawdzić, czy zachodzi Sytuacja 1 czy Sytuacja 2; jeśli nie reaguje, od razu poinformować ORGA.

Ogień:

Hasło kodowe: Rotlicht.

Sytuacja 1: Ogień można od razu ugasić.

Ugasić ogień dostępnymi środkami, poinformować Orga i podać lokalizację.

Sytuacja 2: Ugaszenie ognia niemożliwe.

Od razu poinformować innych graczy. Ocenić sytuację i przekazać rzeczowy meldunek przez radio do Generała lub poinformować pobliskie Orga