FABUŁA
Fabuła i misje
Fabuła Big Game
RONIN — DROGA WOJOWNIKA
Japonia — 1603
Wielki Shogun poległ.
Wraz z jego śmiercią imperium rozpadło się. Niegdyś potężne klany toczą wojnę o dominację, podczas gdy samuraje bez pana — Ronin — wędrują przez kraj.
Lecz wraz z Shogunem zniknęła również najpotężniejsza broń Japonii.
Kagekiri — „Tnący Cień”
Według legendy tym ostrzem może władać wyłącznie godny przywódca.
Wierni stronnicy Shoguna ukryli je głęboko w świątyni na odludnym wzgórzu.
Od stuleci Ronin strzegą tego miejsca.
Nie po to, by posiąść ostrze…
lecz by mieć pewność, że nigdy nie trafi w niepowołane ręce.
Dziś naprzeciw siebie stają dwa klany.
Każdy wierzy, że jest godny.
Lecz tylko jeden otworzy świątynię.
Frakcje Big Game
Clan Akai (czerwoni)
Klan o bogatej tradycji, który rości sobie prawowite pretensje do ostrza.
Clan Aoi (niebiescy)
Wschodzący klan, który pragnie zjednoczyć imperium pod swoim przywództwem.
Ronin
Trzecia frakcja.
Nie należą do nikogo.
Walczą według własnego kodeksu.
Wkraczają do akcji zawsze wtedy, gdy uznają, że jeden z klanów staje się zbyt potężny.
Misje poboczne Big Game
Sztandary prowincji
(stała misja poboczna)
Fabuła: Na całym polu gry rozmieszczonych jest pięć sztandarów. Wyznaczają one granice dawnych prowincji.
Cel:
- Przez cały weekend oba klany mogą w dowolnym momencie zdobywać te sztandary
Punkty:
- Każda kontrolowana flaga przynosi punkty
Dzięki temu w każdej chwili opłaca się wysyłać małe oddziały po zdobycie sztandarów.
Gniew Daimyō
Fabuła: Nie każda bitwa rozstrzyga się ostrzem. Klany ustawiły swoje machiny oblężnicze na pozycjach. Teraz liczą się zręczność, celność i praca zespołowa.
Cel:
- Za pomocą katapulty gumowej wystrzeliwane są wypełnione farbą balony w tarczę
- Czerwoni strzelają czerwonymi granatami z farbą
- Niebiescy strzelają niebieskimi granatami z farbą
Obsługa:
- Katapultę można obsługiwać samodzielnie lub w składzie do 3 graczy
Punkty:
- Każde trafienie w tarczę = punkt dla danego klanu
Trafić. Zostawić farbę. Zdobyć punkt.
Misje Big Game
DZIEŃ 1 — „Droga wojownika”
Misja 1 — Wezwanie Shoguna
Fabuła: Śmierć Shoguna wstrząsnęła imperium. Zanim wieść dotarła do wszystkich prowincji, do wiernych samurajów rozesłano ostatnie zwoje powołania. Teraz zadaniem każdego klanu jest zebrać swoich wojowników i zjednoczyć ich pod sztandarem swojego generała.
Tylko klan zebrany w komplecie jest godny, by wkroczyć na drogę wojownika.
Cel:
- Obaj generałowie znajdują się na początku misji w swoim HQ (punkt startowy)
- Na polu gry rozmieszczonych jest 30 zwojów powołania dla Clanu Akai i 30 zwojów powołania dla Clanu Aoi
- Każdy gracz może transportować zawsze tylko jeden zwój naraz
- Zwój należy dostarczyć do własnego generała i przekazać mu go osobiście (generał znajduje się teraz na polu)
Punkty:
- Za każdy dostarczony zwój leżący w skrzyni
Misja 2 — Próba przodków
Fabuła: Zanim klan może wkroczyć na drogę do świątyni, musi zdać pierwszą próbę. W całej dolinie wzniesiono cztery kamienie próby przodków. Każdy z nich niesie cząstkę mądrości Bushidō.
Tylko ten, kto odwiedzi wszystkie kamienie próby i wypełni ich zadanie, zostanie uznany za godnego.
Cel:
- Na polu gry znajdują się cztery kamienie próby (podkłady kolejowe)
- Każdy kamień próby stawia przed klanem inne wyzwanie
- Dopiero gdy wszystkie cztery próby zostaną zdane, generał otrzymuje pierwszą Pieczęć Bushidō
Punkty:
- Za każdą rozwiązaną / zdaną próbę
Misja 3 — Relikwie Bushidō
Fabuła: Zwoje mówią o ośmiu świętych relikwiach, które niegdyś należały do generałów Shoguna. Tylko ten, kto odzyska te relikty, zrozumie kolejny krok na drodze do ostrza.
Cel:
- Odnaleźć 8 relikwii, zabezpieczyć je i dostarczyć do skrzyni przed własnym HQ
Punkty:
- Każda relikwia, która na koniec misji znajduje się w skrzyni, przynosi punkty
Misja 4 — Sąd Ronin
Fabuła: Oba klany stanęły do prób przodków i odzyskały pierwsze relikwie. Lecz Ronin nie ufają żadnemu klanowi. Zanim zdradzą drogę do świątyni, żądają dowodu jedności i determinacji.
Cel:
- W różnych punktach pola gry znajduje się czterech Mistrzów Ronin
- Każdy Ronin posiada Pieczęć Bushidō
- Klan musi odwiedzić wszystkich czterech Ronin i wypełnić ich zadanie
Punkty:
- Za każde opanowane zadanie
DZIEŃ 2 — „Droga do ostrza”
Misja 5 — Zaginione Wakizashi
Fabuła: Według legendy Kagekiri nigdy nie należało do siebie samego. Razem z Wakizashi tworzyło Daishō — symbol prawdziwego samuraja. Ronin rozdzielili obie bronie, aby nikt nie mógł nadużyć ich mocy.
Tylko ten, kto odnajdzie Wakizashi, może wejść do świątyni.
Cel:
- Odnaleźć Wakizashi — znajduje się ono w nieznanym miejscu
Zasady:
- Niosący nie może sprintować
- Niosący może nieść wyłącznie Wakizashi
- Jeśli zostanie trafiony: Wakizashi zostaje upuszczone
Punkty:
- Wakizashi pomyślnie dostarczone do generała we własnym HQ
Misja 6 — Ostatni strażnik
Fabuła: Najstarszy mnich świątyni został pojmany przez Ronin. Zna on ostatnią tajemnicę otwarcia świątyni. Lecz najpierw trzeba zdobyć jego zaufanie.
Cel:
- Odnaleźć mnicha
- Eskortować mnicha
- Mnich musi dotrzeć do generała we własnym HQ
Uwaga: Po drodze Ronin raz po raz wkraczają do akcji.
Punkty:
- Mnich pomyślnie eskortowany i dostarczony do własnego HQ
Misja 7 — Dziedzictwo przodków
Fabuła: Próby zostały zdane, a tajemnice przodków zbierano krok po kroku. Zwoje, pieczęcie i wskazówki wciąż jednak znajdują się rozproszone w rękach wojowników i w bazach klanów.
Ronin wyznaczyli ostatnie miejsce, w którym dziedzictwo musi zostać zebrane w całość.
Tylko to, co dotrze do tego miejsca, może zostać użyte podczas ostatniej próby.
Cel:
- Każdy klan musi przetransportować zdobyte podczas eventu przedmioty do wyznaczonego punktu przekazania na polu gry
Należą do nich na przykład:
- Zwoje
- Pieczęcie Bushidō
- Wskazówki przodków
- Zdobyte relikty
- Kolejne części finałowej zagadki
Zasady:
- Przedmioty muszą być transportowane do punktu przekazania pojedynczo
- Jeden wojownik = jeden przedmiot
- Jeśli niosący zostanie oznaczony, musi upuścić przedmiot w tym miejscu
Punkty:
- Każdy przedmiot znajdujący się w skrzyni na koniec misji przynosi punkty
Misja 8 — Próba Kagekiri
Fabuła: Dopiero teraz skrzynia zostaje ponownie otwarta. I tylko obaj generałowie mogą użyć zdobytych materiałów.
Cel: Teraz muszą oni ustalić:
- Który zwój należy do której pieczęci?
- Które symbole pasują do siebie?
- Która kolejność jest właściwa?
- Które informacje są decydujące dla świątyni?
Dopiero teraz generałowie mogą wykorzystać zebrane informacje i spróbować otworzyć świątynię.
Punkty:
- Za każdą poprawnie rozwiązaną / pasującą część zagadki
MagFed Story
SBG #36 — RONIN
Ród Kageyama
Ponad 150 lat temu upadł ród Kageyama.
To, co zaczęło się jako polityczna walka o władzę, skończyło się zdradą. Sojusznicy zmienili strony, dawne przysięgi zostały złamane, a w ciągu kilku dni jeden z ostatnich wpływowych rodów swojej epoki zniknął z kart historii. Oficjalnie pozostał po nim niewiele więcej niż przypis.
Ale nie wszystko przepadło.
Część najbliższych wasali przetrwała upadek. Zdołali ocalić fragmenty dziedzictwa i przysięgli, że historia ich rodu nigdy nie zniknie całkowicie. Przysięga była przekazywana dalej – z pokolenia na pokolenie, z rodziny do rodziny, aż pierwotne nazwiska dawno straciły jakiekolwiek znaczenie.
Pozostało zadanie.
Dziś ślady rodu Kageyama istnieją już tylko rozproszone: w starych archiwach, prywatnych kolekcjach, zapomnianych zapiskach i przedmiotach, których prawdziwego znaczenia przez dziesięciolecia nikt nie rozpoznał. Dopiero nowe poszlaki pokazały, że historia rodu mogła potoczyć się zupełnie inaczej, niż ją przekazano.
Tak zaczyna się wyścig.
Łowcy dziedzictwa
Po jednej stronie stoją Łowcy dziedzictwa. Dla nich spuścizna Kageyamy to odkrycie, które może zmienić wszystko. Szukają dowodów, zaginionych reliktów i prawdy o upadku rodu. To, co przez dziesięciolecia było ukryte, ma zostać odnalezione, zabezpieczone i wydobyte na światło dzienne.
Strażnicy
Naprzeciw nich stoją Strażnicy.
Nie postrzegają pozostawionej spuścizny jako utraconego skarbu, lecz jako coś, co zostało im powierzone. To, co dziś znajduje się w ich posiadaniu, ma tam pozostać. Archiwa, kolekcje i przedmioty zabezpieczane przez pokolenia nie mogą trafić w ręce tych, którzy dopiero teraz rozpoznali ich znaczenie.
Duchy
Obie strony nie wzięły jednak pod uwagę tych, którzy od pokoleń żyją w cieniu tej historii.
Nazywa się ich Duchami.
Nie należą do żadnego z obozów. Nie walczą o własność, pieniądze ani uznanie. Ich przodkami byli ci mężczyźni i kobiety, którzy po upadku dochowali wierności rodowi Kageyama. Niektórzy pochodzą z tych rodzin, inni zostali przyjęci do dawnej przysięgi później.
Dla nich dziedzictwo nie jest kolekcją.
Jest obietnicą.
Dopóki dawne świadectwa spoczywają tam, gdzie je ukryto, Duchy pozostają w cieniu. Ale gdy tylko ktoś zaczyna wyrywać przeszłość z jej kryjówki, budzi się coś, co przez pokolenia czekało właśnie na to.
Wtedy z obserwatorów stają się łowcami.
Wyścig
Im głębiej Łowcy dziedzictwa i Strażnicy wnikają w historię rodu, tym wyraźniej widać, że upadek Kageyamy nie jest zamkniętym rozdziałem. Stare tropy prowadzą do nowych pytań. Dokumenty przeczą znanej historii. A gdzieś pomiędzy prawdą, zdradą i przysięgą strzeżoną przez pokolenia leży coś, co nigdy nie miało zostać odnalezione.
Na końcu nie będzie decydujące to, kto pierwszy zrozumie przeszłość.
Lecz to, kto będzie ją trzymał w rękach.
RONIN
Upadły ród. Złamana przysięga. Dziedzictwo, o którym nigdy nie zapomniano.
Frakcje MagFed
- Łowcy dziedzictwa
- Strażnicy
- Duchy
Misje MagFed SBG
Poniższe opisy misji dają jedynie ogólny wgląd w przebieg eventu. Pełne rozkazy misyjne, cele, zasady oraz informacje taktyczne zostaną opublikowane dopiero w chwili rozpoczęcia danej gry.
W trakcie Scenario Big Game historia RONIN rozwija się na przestrzeni pięciu misji, z których każda opiera się na poprzedniej.
Każda misja przynosi nowe odkrycia dotyczące losów rodu Kageyama i zmienia sytuację wyjściową na dalszą część dnia gry. To, jakie konkretne zadania czekają na frakcje, jakie miejsca odegrają rolę i jakie decyzje trzeba będzie podjąć, pozostaje jednak ukryte aż do rozpoczęcia danej misji.
Przedstawione tutaj treści są zatem jedynie ogólną zapowiedzią. Pełne misje zostaną ogłoszone dopiero na starcie danej fazy gry.
MISSION I – Pierwszy trop
Pojawiają się pierwsze poszlaki dotyczące prawdziwych losów rodu Kageyama.
Obie strony próbują ustalić, co naprawdę się wydarzyło i jakie znaczenie mają nowo odkryte tropy. Już na wczesnym etapie okazuje się jednak, że przeszłość rodu bynajmniej nie pozostała bez straży.
MISSION II – Siatka zabezpieczeń
Pierwsze odkrycia prowadzą głębiej — w splot dawnego dziedzictwa i nowoczesnych środków ochrony.
Ktokolwiek przez pokolenia strzegł dziedzictwa rodu, zadbał o to, by droga do prawdy nie stała po prostu otworem.
Walka o informacje coraz wyraźniej przeradza się w walkę o kontrolę.
MISSION III – Skład dziedziców
Poszukiwania nabierają nowego wymiaru.
To, co dotąd składało się z pojedynczych poszlak i tropów, wydaje się być zaledwie drobnym fragmentem znacznie większego dziedzictwa.
Teraz nie chodzi już wyłącznie o zrozumienie historii. Coraz mocniej rozstrzyga się, kto uzyska dostęp do dziedzictwa rodu.
MISSION IV – Dwa klucze
Dotychczasowe odkrycia zaczynają układać się w całościowy obraz.
Dwa nowe tropy mogłyby wspólnie otworzyć drogę do czegoś, czego istnienie przez pokolenia pozostawało ukryte.
Jakie możliwości wynikną z tego dla ostatniej fazy, zależy od tego, co frakcje zrobią z tymi ustaleniami.
MISSION V – Sanktuarium Strażników
Wszystkie tropy prowadzą ostatecznie do miejsca, które ma szczególne znaczenie w dziedzictwie rodu Kageyama.
Tutaj spotykają się poszukiwanie prawdy, roszczenie do dziedzictwa i wielowiekowa przysięga Strażników.
Co naprawdę zostało tam ukryte i co czeka frakcje, dowiedzą się dopiero wtedy, gdy rozpocznie się ostatnia misja.
